2023年出現了兩款指標性MR眼鏡,分別是Tim Cook領軍的Apple推出了Apple Vision Pro,以及元宇宙號召者Mark Zuckerburg的Meta推出的Meta Quest 3。兩強交手,Apple也用 Spatial computing 來避開市場談論的AR/VR/MR和Metaverse。
事實上,Meta在2022年就推出了旗下首款高階頭戴裝置Quest Pro,當時售價高達美金1649.99元,新台幣約 51,150元,定價突破過往VR眼鏡的天花板,也掀起市場一股轟動。(2023年3月15日起,Quest Pro全球調降至美金999.99元。)
Apple Vision Pro和Meta Quest Pro、Meta Quest 3都是MR眼鏡,同樣可以切換VR與AR的場景。本文將藉由這三款指標性智慧眼鏡產品,分析Apple與Meta在智慧眼鏡的商業思維,以及XR智慧型眼鏡的今生來世。



大綱
XR智慧型眼鏡市場趨勢
首先從IDC和WellsennXR的報告來觀察根據XR眼鏡的出貨量。
據IDC的報告,2022年全球 AR/VR 頭戴式裝置的出貨量為880萬台,YoY-20.9%;而WellsennXR報告則指出出貨986萬台,YoY下滑了4%,其中Meta約佔790萬台。此外,WellsennXR報告也指出,2022年AR眼鏡出貨量約42萬台,YoY+50%,儘管YoY大幅提升,AR眼鏡的普及率仍遠低於VR眼鏡。
兩家報告調查XR眼鏡出貨量差異不大且YoY都下滑,主要原因歸於Covid-19後全球受到通膨、烏俄戰爭、地緣政治、經濟衰退,以及解封後消費轉往實體等影響。
展望未來,IDC預測2023年XR頭戴式裝置全球出貨量,預計將恢復至達到1010萬台,YoY+14%,並且2023至2027年的複合年成長率(CAGR)達32.6%。

這個預測就2023年的數據來說,應該是有過之而無不及。除了Apple Vision Pro 在6月WWDC上亮相之外,更早2月22日 PS VR 2也強勢登場,緊接著9月Meta Quest 3也要開始出貨,巨頭們在2023年陸續推出新世代的產品,有助於提升全球市場XR眼鏡的出貨量。下圖也可以看見IDC統計2023年Q1 PS VR2的出貨量直逼Meta。
在2023年WWDC發表Apple Vision Pro期間,AR/VR智慧眼鏡的搜尋量大幅提升,連帶Meta Quest 3的搜尋熱度也被帶起來(下圖),可見Apple對市場產生化學反應多麼巨大。儘管Vision Pro售價將近11萬新台幣,但市場上仍有如Quest 3 等相對平價的XR眼鏡可選擇,可預期Apple的參戰,對XR智慧型眼鏡市場有正面的影響,甚至有可能帶動其他平價智慧眼鏡的銷售。

Apple Vision Pro 和 Meta Quest 3 的設計對XR眼鏡的發展代表什麼意義?
Apple Vision Pro | Meta Quest Pro | Meta Quest 3 | |
---|---|---|---|
價格 | 3499 美元 | 999.99 美元 | 499.99 美元 |
螢幕材質 | Micro-OLED | LCD | LCD |
解析度(單眼) | 4K | 1800 x 1920 | 1832 x 1920 |
更新率 | 90Hz | 90Hz | 120Hz |
CPU | M2 晶片、R1 晶片 | Snapdragon XR2+ Gen 1 | Snapdragon XR2 晶片 |
重量(g) | 454 | 722 | 340 |
操作方式 | 眼球追蹤/手勢 | 眼球追蹤/控制器或手勢 | 控制器/控制器或手勢 |
電池擺放 | 外接電線,放在口袋 | 內置在眼鏡後方 | 內置在眼鏡內 |
電池續航力 | 2 小時 | 1-2 小時 | 3 小時 |
軟體開發系統 | visionOS | Android | Android |
MR眼鏡時代
在上面我提到XR眼鏡,主要是涵蓋VR、AR兩種智慧眼鏡的意思,而接下來使用MR眼鏡這個名詞時,意思是更強調可切換VR、AR模式的智慧眼鏡。
IDC AR / VR研究總監Ramon T. Llamas在2023年的一份報告中指出,MR眼鏡正在慢慢獲得市場關注。VR眼鏡是看不到真實環境,沉浸於全虛擬的世界,AR眼鏡則是融合虛擬與真實的混合世界,而這裡的MR眼鏡指的是可切換VR和AR兩種模式。

VR眼鏡最初看不到外面的真實環境,但隨著Video See Through技術越來越成熟(後續說明),使得現在的VR眼鏡也漸漸加入可以看到真實環境的AR功能,這樣的智慧眼鏡一般稱為MR眼鏡。他除了VR功能之外,還能讓虛擬物件出現在真實環境並與之互動,跳脫VR僅限於虛擬場景的限制。
能切換VR、AR的功能並不稀奇,2018年亮相的 HTC Vive Pro 早有切換VR、AR的功能,撇除重量、外型、解析度等不如2023年新一代的產品之外,體驗在當時算是相當不錯的。只不過HTC Vive Pro 在使用時,需要另外安裝基地台,使用者必須在基地台內操作,才能將真實與虛擬世界對應到正確的位置。

時間來到2023年,無論是 Quest Pro 和 Vision Pro都不需要基地台,直接依靠眼鏡上的鏡頭搭配SLAM技術,就能進行Apple所強調的空間運算(Spatial Computing),將虛擬與真實世界的位置對齊。這種立即可用的 6DoF(6 Degrees of Freedom)沉浸式體驗,是開啟無縫MR體驗的關鍵。
6DoF時代
曾經VR有很長的時間是只依靠陀螺儀的3DoF三空間自由度體驗,也就是雖然能追蹤頭擺動的角度和視野,但當使用者前後移動時,與前方虛擬物件的相對位置不會變近。而現在,6DoF這種包含前後、左右、上下的六空間自由度體驗,也出現在平價的XR智慧型眼鏡上,這也是Meta不只是提供VR體驗,開始加入MR體驗的關鍵,有6DoF支援前後、左右、上下的體驗,才能創造真正的虛實整合,當你前方有子彈發射過來時,你可以蹲下閃躲子彈。
6DoF正是空間運算的結果,空間運算Spatial Computing也不是Apple第一個提出的概念,2003年Simon Greenwold就率先定義了Spatial computing,並且在智慧型手機與眼鏡上發展多年,而SLAM正是空間運算的關鍵技術。
簡單解釋SLAM(Simultaneous localization and mapping)就是,電腦能知道這個世界長什麼樣子、知道你在這個世界的什麼位置。虛擬的皮卡丘要出現在真實的地面,電腦就需要知道真實的地面在哪裡,並且描繪出一樣高度的虛擬地面,讓虛擬皮卡丘站在上面。
除了Apple的AR Kit之外,Google 的AR Core也同樣有偵測平面的技術,Meta的Spark AR,也早已提供偵測平面的AR體驗,這些偵測環境的技術已經發展多年。Apple聲稱的領先業界的隱私和安全,Meta Quest 也早有相似概念,使用者的眼睛和臉部資訊除了裝置以外,不會儲存於任何地方。要說Apple Vision Pro帶來哪些更新的東西,我認為除了更強大的規格能讓虛實體驗更逼真之外,其次是體驗上的進步。
回歸人與人的溝通
Apple Vision Pro有更多人性化的體驗,展現了蘋果一貫優良的設計作風,像是有人靠近配戴Apple Vision Pro正沉浸在虛擬世界的使用者時,配戴者的畫面會溶開看到前方的人,無接縫的和他對談,而與配戴者對話的人,也可以看到配戴者的表情。這小小的設計看似簡單,但卻是回歸人與人之間的互動。


Video See Through當道
MR眼鏡由鏡頭內往外面看出去的技術,有Optical See Through和Video See Through兩種。目前Video See Through更成熟,且虛擬物件更像實心的物體,整體效果更為沉浸,Apple、Meta、HTC都採Video See Through。Optical See Through 看到的虛擬物件較透明,且FOV(視野範圍)目前不如Video See Through,虛實內容成像會被切斷,使用者較容易分心,Microsoft Hololens和XReal目前採用這種技術。

Apple一定也了解Optical See Through目前呈像與FOV的缺點,完美主義的Apple不可能妥協畫面被切斷的體驗,因而採用能無縫連接虛實的Video See Through技術。儘管Optical See Through對眼睛的負擔較小,但在逼真程度上,Video See Through就比Optical See Through要好太多了。
操作方式
與Apple Vision Pro或Meta Quest Pro不同的是,Quest 3沒有臉部追蹤和眼球追蹤功能,同時手把也沒有Quest Pro的攝影鏡頭,這意味著Quest 3的手把追蹤技術,可能不會有Quest Pro精準。從高階的MR眼鏡Apple Vision Pro 或是Meta Quest Pro可以追蹤眼球與臉部來看,都顯示了「臉部表情」對溝通的重要性還有眼球追蹤的便利性,可以想見這會是XR眼鏡未來主流功能之一。
手勢操控的優點是解放雙手,不必一直握著控制器,而控制器則有如鍵盤般的扎實感,就回饋上比手勢更強一些。以商務端應用來說,如果工作場景需要雙手工作,那手勢也許好一些,而對軍事訓練或射擊遊戲來說,控制器模擬板機的效果可能好一些。所以到底手勢還是控制器比較好,也許不是誰取代誰的問題,而你所處的應用場景,更適合哪一種操作方式。

長遠來看,眼球、手勢追蹤的無手把操作方式,會讓大眾消費者在體驗上更為方便,且 Meta也都有相似功能,並非Apple Vision Pro獨家技術,手勢追蹤的精準度也持續進步中,因此我認為在硬體技術更成熟、價格更便宜之後,Meta和其他廠商會推出更多無手把的MR眼鏡,也許控制器反而變成加購的選項也說不定。
小結
綜觀上述比較,Apple Vision Pro定義了現代MR眼鏡的極致,高解析度的成像能帶來更逼真的畫面,而 Meta Quest 3 則以更順暢的更新率,試圖讓虛擬畫面更像真實物體移動一樣順暢。MR體驗要更真實,解析度和更新率一定會往更高規格發展。
未來的MR眼鏡裝置趨勢,我認為就是以Video See Through、高解析度畫面、高更新率、無控制器為主軸,再搭配越來越輕的裝置、電池,以及大眾能接受的外型。至於Optical See Through除非FOV和成像真實感有革命性的突破,否則較可能專門用在需要注意周遭環境的場景,比如工廠、生產線、物流等,消費級的體驗則以Video See Through為主。
Apple Vision Pro和Meta Quest 3的商業思維
Apple Vision Pro 以 Hololens 2相似的價格美金3500元問世 ,雖然Hololens 2除了在商務端使用之外,幾乎沒有一般消費者會使用,但Apple Vision Pro採用Video See Through技術,以虛實環境互動來說,它能帶來比Hololens2更沉浸的體驗,且硬體規格是當代MR眼鏡的頂點,品牌忠誠度極高的果粉是否會買單值得關注。
然而《Pulse News》報導,蘋果在發表Vision Pro前,僅向供應鏈下單了15萬台;TrendForce 也分析,2024上半年 Vision Pro的出貨量約 20 萬台;Canalys認為由於生產的複雜性,預計明年的出貨量可能僅有35萬台,《Financial Times》同樣報導2024年Vision Pro 產量將低於40萬台。
種種預測與消息,再再顯示高規格的設備,勢必伴隨著低產量、低銷量、高品管要求。預期Vision Pro初期定位較偏向Hololens2類型,能負擔高價格的商業端應用為主,消費者端只是襯葉,主要目的在於培養早期開發者與驗證市場反應,待養成開發者生態圈後,再往下推出平價款的MR眼鏡,推進平價市場。
反觀Meta Quest 系列一直維持較低的價格,有網友拆解Quest 2,粗估原料成本就要238.1美元,若加上研發、製造、運輸、包裝等其他成本,一台309.99美元的售價,甚至有可能是賠本出售。
Meta這麼做的目的不外乎想搶下市占率,有越多使用者,就會有越多開發者,有越多開發者,就能產出更多VR應用,有VR應用又可吸引更多使用者,形成正向成長的飛輪效應,這可能讓Meta在XR應用生態系佔得先機。

至於Meta Vision Pro則是Meta首次跨入MR領域,當時剛上市的定價其實也要半台Vision Pro了。Meta Quest Pro的介紹第一句話就是「以全新方式工作、創作和協作。」也展現了Meta企圖從消費端應用搶占商務端需求的野心。而Apple要反向打入消費級市場,可以預期未來會推出較平價版的MR眼鏡,如同iPhone Pro和iPhone一般。
用智慧型手機的角度來說,Apple像是從旗艦機定義高價市場,再推出平價版往低價市場打;Meta則像是從平價版出發搶佔市占率,再推出旗艦機往高價市場打。

我們能注意什麼?
軟體商/開發者
2018年5月1日,一款VR遊戲霸主《Beat Saber》問世(中文譯名:節奏光劍)。
華爾街日報報導,《Beat Saber》在2022年10月之前就已經創下2.55億美元營收的成績,月活用戶超過147萬。更早之前,《Beat Saber》的開發公司在2019年也被Meta併購。
《Beat Saber》支援Steam、PS4 遊戲平台,PC 版支援HTC VIVE、Meta Quest 和 Windows MR,可說是全面攻佔各大VR平台。《Beat Saber》的成功,彷彿就像當年《Angry Bird》在智慧型手機上,率先成為指標性應用程式一樣。
同時,這也暗示著VR遊戲、MR應用市場的潛力是存在的,而現在智慧眼鏡更處於VR、AR界線越來越模糊,邁向MR眼鏡時代的時刻。對於軟體商、開發者而言,MR app仍處於具潛力的早期,越早投入開發越能享有軟體應用競爭者還不多的紅利,消費者更容易注意到你的MR app。
各大產業
不少產業早已導入AR眼鏡或VR眼鏡來數位轉型,像是能源業、建築業、製造業、設計行業,普遍應用在教育訓練、遠距協作,例如台電就曾運用VR眼鏡來協助傳承變電所的技術。
Apple Vision Pro 配以Lidar和多顆鏡頭輔助,若能克服光線過亮或過暗的問題,其能夠重建場景保存空間的特性,很適合用在警察記錄車禍現場、案發現場,若能精準保存環境資訊,將會是警調單位未來協助調查、保存現場的好工具。
對各產業的公司而言,現在高端MR眼鏡除了Hololens 2之外,即將在2024年多出Apple Vision Pro這項新選擇,而2022年的Meta Quest Pro也是中高階的MR眼鏡,入門款也有即將推出的Meta Quest 3,除此之外 HTC、PICO也都有不錯的設備,硬體選擇越多,對消費者是越來越友善。
普遍現在的MR眼鏡皆具備6DoF六空間自由度追蹤以及精準的空間運算,這些都讓MR眼鏡體驗更精準、更沉浸。對企業而言,現在是諮詢、導入XR解決方案不錯的時機,雖然挑選設備固然重要,但是思考如何運用XR眼鏡來進行數位轉型,實際解決企業內的問題才是重點。
大眾消費者
站在消費者角度來說,消費性電子無論是電腦或是手機,最主要功能還是娛樂和工作(生產力),在面向消費級的智慧型眼鏡上也脫離不了這兩個主要用途。
Apple Vision Pro所定位的「一塊給 app 的無邊際畫布,工作、在家適用」也非常清楚,MR眼鏡需要一定程度的空間進行操作,在公共空間上做出大幅度的動作,勢必會影響到周遭的人,所以在路上使用MR眼鏡的情境,目前上不太可能發生(在久遠的未來也許有機會)。就現在來說,一般消費者使用MR眼鏡主要會在房間、客廳、辦公室等空間。
但是消費者如果是要工作與生產力,選擇「MR眼鏡」或是「MR眼鏡+電腦」的組合,真的有比將這筆錢投資在最頂規的電腦更有生產力嗎?如果是要娛樂,比如看超大螢幕私人劇院或是玩遊戲,有什麼理由要追求頂規MR眼鏡,而不選擇入門或中階的MR眼鏡?或是為何不選擇可以多人共享的大尺寸電視?
MR眼鏡在娛樂上,最大的競爭對手也許不是手機也不是電腦,而是平板跟遊戲機。現在的MR眼鏡都做成一體機,能連接電腦但也能單獨運行,對消費者而言方便許多。而MR眼鏡的價格帶和平板、遊戲機差不多,對消費者而言,要獨享超大劇院、進入全虛擬的遊戲世界、運動瘦身,MR眼鏡都不失為一個好選擇。
總結:XR眼鏡的iPhone時刻什麼時候會來?
最後我們從能切換AR、VR模式的MR眼鏡,回到所有的XR眼鏡(囊括AR/VR/MR眼鏡)來看。2023年的XR眼鏡已經輕量化許多,許多眼鏡也優化了重量平衡,讓配戴時不至於某處壓力過大,且瞳距調整、頭圍調整、可調整近視度數等配套措施,都讓體驗上更便利。
XR眼鏡的天花板在於軟體加硬體的突破,空間辨識、手勢偵測、影像畫質、電池重量、CPU、攝影鏡頭、網路速度等等,全部都會影響XR眼鏡的體驗,每一個技術的難點都可能對沉浸互動產生巨大影響。它不像筆電放在桌上或是手機拿在手上,XR眼鏡會配戴在頭部,重量更是體驗上非常重要的指標。
基於目前的技術,想要實現像智慧型手機一樣真正輕便的消費級XR眼鏡,或許時間尚早,但也許我們可以想像一下,如果未來XR眼鏡跟我們的眼鏡差不多重,甚至像智慧手錶直接取代你的眼鏡,且可以無線充電或以其他其他供電方式,提供更長的續航力,那時候大概就是XR眼鏡的iPhone時刻了。